Sabtu, 02 Oktober 2010

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Menurut sejarah komputer, generasi komputer dibagi menjadi 5 bagian.

 Etimologi

Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

Jenis

Global Digital Divide1.png
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

 Komputer benam

Pada sekitar 20 tahun , banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini
Komputer pribadi
Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saaja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.

 Bagaimana komputer bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

[sunting] Memori

modul memori RAM
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

 Pemrosesan

Unit Pengolah Pusat atau CPU berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Berkas:CPU with pins.jpg
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukkan kaki-kakinya.
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.
Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

 Input dan hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

 Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

[sunting] Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

[sunting] Sistem operasi

Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.

 Penggunaan komputer

Anak-anak sedang belajar penggunaan komputer bersama sang guru.
Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer di masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.

 Bagian-bagian komputer

Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

 Perangkat keras

  • Prosesor atau CPU sebagai unit yang mengolah data
  • Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  • Hard drive, media penyimpanan semi permanen
  • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh CPU, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printer

 Perangkat lunak

  • Sistem operasi
    Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
  • Program komputer
    Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya Slot pada komputer
  • ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
  • AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
  • IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
  • USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)

[sunting] Jenis komputer

[sunting] Lihat pula

[sunting] Pranala luar

Jumat, 24 September 2010

Membuat Blog Itu Mudah

Pada Lensa ini Anda akan dipandu membuat blog dari blogger.com. Anda akan mampu membuat blog tanpa perlu berdiri terlebih dari kursi Anda saat ini, karena sangat mudahnya.

Langkah 1: Daftar Google 

Daftarkan Diri Anda di Google

Lho koq? Koq di Google? Katanya mau ngajarin bikin blog di blogger.com, koq malah di Google? Tidak salah, karena untuk masuk ke blogger, Anda harus memiliki login google.com.

Silahkan kunjungi http://www.blogger.com. Anda akan mendapatkan halaman seperti pada gambar dibawah.

Jika Anda sudah memiliki login di Google, Anda tinggal login, maka Anda akan masuk ke Control Panel atau Panel Kontrol.

Oh ya, Anda bisa memilih bahasa, apakah Bahasa Indonesia atau bahasa Inggris.

Untuk kali ini saya anggap Anda belum memiliki login Google.

Klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA.

Sejauh ini sangat mudah dan akan terus mudah.
Halaman Pertama

Langkah 2: Daftar Blog 

Lengkapi Pendaftaran Anda

Setelah Anda klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA, maka akan muncul formulir seperti yang ada pada gambar dibawah ini.

Proses ini akan menciptakan account Google yang dapat Anda gunakan pada layanan Google lainnya. Jika Anda sudah memiliki sebuah account Google mungkn dari Gmail, Google Groups, atau Orkut.

Satu account Google bisa digunakan untuk mengakses semua fasilitas yang disediakan oleh Google.

Jika Anda sudah memiliki accout google, Anda bisa langsung login (masuk). Untuk login ke Google, Anda harus login dengan menggunakan alamat email.

Silahkan lengkapi.

1. Alamat email yang Anda masukan harus sudah ada sebelumnya. Anda akan dikirim konfirmasi ke email tersebut. Jika Anda menggunakan email palsu atau email yang baru rencana akan dibuat, maka pendaftaran bisa gagal. Anda tidak perlu menggunakan email gmail.com. Email apa saja bisa.

2. Lengkapi data yang lainnya.

3. Tandai "Saya menerima Persyaratan dan Layanan" sebagai bukti bahwa Anda setuju. BTW Anda sudah membacanya?

Setelah lengkap, klik tanda panah yang bertuliskan lanjutkan.
Form Pendaftaran 1
Form Pendaftaran 2

Langkah 3: Membuat Blog 

Memilih Nama Blog dan URL Blog

Jika Anda berhasil, Anda akan dibawa ke halaman seperti pada gambar dibawah. Jika gagal? Gagal biasanya karena verifikasi kata Anda salah. Itu wajar karena sering kali verifikasi kata sulit dibaca. Yang sabar saja, ulangi sampai benar. Saya sendiri sampai mengulang 3X.

Setelah Anda berhasil mendaftar, Anda akan dibawa ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah. Sekarang Anda mulai membuat blog dengan mengisi nama dan alamat blog Anda.

Sebagai contoh, saya menamakan blog tersebut dengan nama Hasna Zahidah. Sssst, jangan curiga, Hasna adalah putri saya. Saya memilih alamat blog dengan alamat http://hasna-zahidah.blogspot.com
sebagai alaternatif, bisa juga http://hasnazahidah.blogspot.com.

Jika Anda membuat lensa dengan tujuan mempromosikan produk Anda atau produk afiliasi, maka dalam memilih nama, harus berisi nama produk atau jasa yang akan Anda tawarkan. Misalnya jika Anda ingin menjual ebook saya, Anda bisa memilih kata kunci seperti motivasi, sukses, berpikir positif, dan kata-kata kunci lainnya yang sesuai.

Anda juga bisa meneliti kata kunci yang paling banyak dicari orang (tentu harus berhubungan dengan produk yang Anda jual) di
https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal

Anda bisa mengecek ketersediaan alamat blog yang Anda pilih. Jika tersedia bisa Anda lanjutkan. Jika tidak tersedia, maka Anda harus kreatif mencari nama lain atau memodifikasi alamat yang sudah ada, misalnya ditambahkan abc, xzy, 101, dan bisa juga dengan menyisipkan nama Anda.

Lanjutkan dengan klik tanda panah bertuliskan LANJUTKAN.
Proses Pembuatan Blog

Langkah ke 4 Blog Template 

Pilih desain yang sesuai dengan selera Anda.

Berhasil? Tentu saja berhasil, memang mudah koq. Jika berhasil, Anda akan diarahkan ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah.

Pilihlah tema yang sesuai dengan selera Anda. Jika tidak ada yang sesui dengan selera Anda, jangan khawatir, nanti masih banyak pilihan tema yang bisa Anda install sendiri. Sekarang pilih saja tema agar proses pembuatan blog bisa diselesaikan. Anda bisa preview tema dengan klik gambarnya.

Untuk Memilih tema Anda klik (tandai) bulatannya o seperti pada gambar dibawah. Lihat yang saya tunjuk dengan panah merah buatan saya.

Setelah itu Anda klik tanda panah yang bertuliskan LANJUTKAN
Memilih Tema

Belajar Membuat Blog Selesai 

Sekarang tinggal posting, pengaturan, dan tata letak

Selamat, sekarang Anda sudah memiliki sebuah blog. Sekarang Anda sudah mulai bisa memposting pemikiran Anda di blog dan dibagi ke seluruh dunia (eh Indonesia).

Cara Membuat Logo Blog dengan Photoshop

Catatan Kang Yudiono – Logo merupakan salah satu hal yang membuat suatu blog unik. Gus Adit,  salah satu pembaca setia Blogodolar, memiliki beberapa blog dengan logo yang keren. Oleh karena itu, saya memintanya untuk membuat tulisan mengenai cara membuat logo. Berikut adalah tulisannya.
Banyak cara membuat logo blog, salah satunya dengan menggunakan Photoshop. Mungkin banyak di antara Anda yang sudah mengetahuinya, namun mungkin banyak pula yang sebaliknya. Jika Anda pada kondisi kedua, di bawah ini adalah langkah-langkah yang bisa membantu Anda membuat logo untuk blog Anda.
Sekadar informasi, saya menggunakan Adobe Photoshop 8.0. Jangan khawatir jika Anda memiliki versi Photoshop yang berbeda karena tool-tool yang digunakan tersedia pada Photoshop versi berapa pun.
  1. Buka Photoshop dan buat sebuah file baru dengan mengklik menu File » New (Ctrl+N).
  2. Pada jendela New, atur lebar (width) dan tinggi (height) sekitar 400 dan 100 pixels.  Pilih Resolusi 72 pixels/cm dan Color mode RGB 8 bit. Ukuran tersebut cukup bagus digunakan sebagai sebuah logo blog agar ukuran file yang dihasilkan tidak terlalu besar. Untuk background contents pilih White. Selanjutnya klik OK.
  3. New-Document
  4. Setelah lembar kerja Anda terbuat, kini saatnya membuat tulisan untuk logo. Untuk itu klik Horizontal Type Tool (berupa huruf T) pada toolbox di sebelah kiri jendela Photoshop.  Ubah warna foreground menjadi hijau (#008000).
  5. Ubah Foreground Klik pada lembar kerja dan ketik nama blog Anda. Pada contoh ini saya menamai blog saya dengan nama GLOSSY GREEN. Sesuai dengan warna tulisan logo dan efek glossy yang akan diberikan nantinya.
  6. Selanjutnya, masih pada layer tulisan, klik menu Layer » Layer Style » Blending Option untuk menambah style pada layer tulisan.
  7. Pada jendela Layer Style, pilih dan tandai opsi Drop Shadow untuk menambah efek bayangan. Kemudian atur setting sebagai berikut:
  8. Blend Mode: Multiply; Opacity: 75; Angle: 120, Distance: 3; Size: 4, selengkapnya lihat gambar. Drop-Shadow
  9. Selanjutnya, pilih dan tandai juga opsi Bevel and Emboss. Atur setting seperti berikut:
  10. Style: Inner Bevel;  Technique: Smooth, Depth: 100%; Direction: Up; Size: 2; Soften: 0; Angle: 120; Attitude: 30. Lihat gambar untuk setting selengkapnya. Bevel-and-Emboss
  11. Jika pengaturan sudah selesai, klik OK untuk menyimpan Layer Style.
  12. Selanjutnya, kita akan menambahkan sebuah gambar di sebelah nama blog dengan menggunakan Custom Shape Tool. Karena temanya kebetulan berwarna hijau, maka saya akan menambahkan sebuah gambar rumput menggunakan cutom shape tadi.
  13. Untuk itu, pilih Cutom Shape Tool CustomShapeTool Kemudian pada toolbar, klik tanda panah kecil pada shape dan pilih Grass 2.
    Custom-Shape-Grass-2
  14. Buat sebuah layer baru dengan mengklik menu Layer » New » Layer (Shift+Ctrl+N) dan beri nama Rumput agar mudah mengenalinya. Kemudian gambar Shape grass tadi pada layer baru tersebut di sebelah kiri nama blog.
  15. Shape Rumput
  16. Selanjutnya, berikan style pada layer Rumput dengan style yang sama pada layer nama blog. Seperti pada langkah 4 sampai 7.
  17. Setelah selesai mengatur Layer Style, kini seleksi layer shape Rumput dengan cara melakukan Ctrl+Klik layer tulisan pada layerbox.
  18. Seleksi Layer Lakukan seleksi pula pada layer nama blog dengan cara melakukan Ctrl+Shift+Klik. Hingga kedua layer tersebut terseleksi seperti gambar berikut: Hasil Seleksi Layer
  19. Selanjutnya, buat sebuah layer baru dengan mengklik menu Layer » New » Layer (Shift+Ctrl+N) dan beri nama layer tersebut dengan nama Glossy  untuk lebih memudahkan kita mengingat fungsi layer tersebut, yaitu memberi efek Glossy.
  20. Setelah itu, pilih Paint Bucket pada toolbox Paint Bucket Tool dan pastikan warna foreground adalah putih (#FFFFFF).
  21. Jika sudah, masih menggunakan Paint Bucket, klik pada lembar kerja Anda. Maka warna nama blog dan gambar rumput akan berubah menjadi putih.
  22. Kemudian, pilih Eliptical Marquee Tool Eliptical Marquee Tool pada toolbox dan buat seleksi pada area tulisan seperti gambar di bawah.
  23. Seleksi Dengan Eliptical Marquee Tool Jika sudah, klik kanan pilih pada hasil seleksi dan pilih Select Inverse atau Anda bisa menekan tombol Ctrl+Shift+i pada keyboard. Selanjutnya tekan tombol Delete pada keyboard. Terkahir tekan tombol Ctrl+D untuk menghilangkan seleksi. Hasil dari langkah tadi seperti gambar di bawah. Hasil Inverse Seleksi
  24. Setelah itu, masih di layer Glossy, ubah layer Opacity menjadi 15% dengan cara mengklik tanda panah kecil pada Opacity yang terletak di Layer Box.
  25. Layer Opacity Langkah ini bertujuan untuk memberikan effek glossy pada tulisan.
  26. Selanjutnya, Anda bisa juga menambahkan tag line di bawah nama blog tadi dengan menggunakan Horizontal Type Tool.
  27. Tag line
  28. Setelah Anda selesai menambahkan tag line atau gambar, selanjutnya simpan gambar tersebut ke format PNG agar bisa digunakan pada blog. Sebelum minyimpan hilangkan dulu layer background agar warna latar dari logo Anda transparan agar bisa dipasang pada header dengan warna latar apapun. Cara menghapusnya atau menyembunyikannya dengan mengklik gambar mata di sebelah layer background pada layer box.
  29. Hide Background
  30. Jika warna latar sudah transparan, klik menu File » Save for Web (Alt+Shift+Ctrl+S). Pada jendela Save for Web, ubah preset di sebelah kanan atas jendela menjadi PNG-24 dengan mengaktifkan Transparency, seperti gambar di bawah.
  31. Save Preset
  32. Terakhir klik tombol Save dan berikan nama yang Anda inginkan. Hasil dari logo diatas kira-kira akan seperti gambar dibawah ini
  33. Hasil Akhir
Kini Anda sudah mempunyai logo yang cukup cantik untuk blog Anda. Anda bisa menambahkan kreasi Anda sendiri atau memakai warna lain pada logo tersebut agar sesuai dengan warna dominan blog Anda.
Sekian tutorial cara membuat logo sederhana dengan menggunakan Photoshop. Semoga bermanfaat dan selamat mencoba!

Langkah-langkah merakit komputer

Berikut ini akan dibahas mengenai bagaimana cara merakit komputer, terutama bagi mereka yang baru belajar .. dari beberapa referensi yang saya pelajari .. maka berikut ini akan dijelaskan langkah demi langkah cara merakit komputer, mudah-mudahan bermanfaat .. Red. deden
Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian
D. Penanganan Masalah


Persiapan
Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:
  1. Penentuan Konfigurasi Komputer
  2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
  3. Pengamanan
Penentuan Konfigurasi Komputer
Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.
Persiapan Komponen dan Perlengkapan
Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:
  • Komponen komputer
  • Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
  • Buku manual dan referensi dari komponen
  • Alat bantu berupa obeng pipih dan philips
Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.

Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.
Pengamanan
Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:
  • Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
  • Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.

Perakitan
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
  1. Penyiapan motherboard
  2. Memasang Prosessor
  3. Memasang heatsink
  4. Memasang Modul Memori
  5. memasang Motherboard pada Casing
  6. Memasang Power Supply
  7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
  8. Memasang Drive
  9. Memasang card Adapter
  10. Penyelesaian Akhir
1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.

2. Memasang Prosessor
Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket
  1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
  2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
  3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
  4. Turunkan kembali tuas pengunci.
Jenis Slot
  1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
  2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.

3. Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

4. Memasang Modul Memori
Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM
  1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
  2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
  3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.

Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan
  1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
  2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
  3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.

5. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
  1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
  2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
  3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
  4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
  5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

6. Memasang Power Supply
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
  1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
  2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
  1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
  2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
  3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
  4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
  5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
  6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.
8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:
  1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
  2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
  3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
  4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
  5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
  6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
  7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
  8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.
9. Memasang Card Adapter
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:
  1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
  2. Pasang sekerup penahan card ke casing
  3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.
10. Penyelessaian Akhir
  1. Pasang penutup casing dengan menggeser
  2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
  3. Pasang konektor monitor ke port video card.
  4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
  5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
  6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.
Pengujian
Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:
  1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
  2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
  3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
  4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
  5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.
Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.
Penanganan Masalah
Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:
  1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
  2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/
LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung.  Selamat Mencoba dan Semoga Bermanfaat.

Sabtu, 04 September 2010

Manga

Bagaimana cara menggambar karakter manga?
Buat kamu yang menggambar manga secara otodidak artikel dibawah ini mungkin bisa kamu jadikan referensi untuk membuat kualitas manga kamu menjadi lebih baik.

Langkah Pertama

Untuk memulainya tentu saja kita siapkan material / peralatan menggambarnya,
Untuk berlatih kita cukup menggunakan kertas gambar yang murah saja tentu saja untuk memperkecil pengeluaran kita, saya pikir penting untuk menunjukkan bahwa menggambar manga merupakan hobi yang murah.
Untuk pensil alat dasar menggambar kita bisa menggunakan pensil normal untuk menulis, pensil menggambar, dan pensil mekanis, semuanya baik untuk menggambar.
Beberapa jenis pensil yang bisa kita gunakan seperti berikut,
Jenis pensil dari terang ke gelap ----->

8H 7H 6H 5H 4H 3h 2H H HB B 2B 3B 4B 5B 6B 7b 8B
Dan tentu saja kita siapkan penghapus.
Apabila semua peralatan sudah kita siapkan mari kita mulai,

Kita mulai belajar Menggambar Kepala,
Beberapa trik untuk menggambar kepala anime: 
Menarik garis panduan untuk membantu menunjukkan tempat untuk mencari mata. Mata harus di tengah kepala.
 Bagian atas telinga harus sesuai dengan bagian atas mata. Sekali lagi, letak mata dan telinga harus benar-benar kita perkirakan dan besar kepala harus sesuai.
Menggambar Mata

Menggambar mata,untuk menggambarnya merupakan tantangan. Penting untuk menggambar mata dengan baik, karena besarnya dan mata yang indah yang paling membedakan bahwa ini gambar manga.
Langkah awal menggambar mata di mulai dari menggambar garis batas mata bagian atas, gambarkan bentuk alis dengan sedikit lengkungan.
    Kemudian gambarlah garis batas mata bagian bawah, dengan panjang garis lebih pendek dari garis mata bagian atas dan garis relatif lurus.
Gambarlah bulatan mata yang proposinal sesuai dengan bentuk mata. Untuk mata yang besar, bulatannya cenderung memanjang searah vertikal. 
  Gambarlah bulatan kecil di dalam bulatan mata untuk memberikan efek pantulan cahaya yang diterima oleh mata. Sehingga mata lebih terlihat hidup.
Lengkapi gambar dengan menambahkan bulu mata kemudian goreskan garis halus untuk kelopak mata dan berikan warna hitam pada bulatan mata. Tambahkan juga alis mata sesuai dengan bentuk matanya .

Semakin besar mata semakin detail pula yang harus mereka miliki.
Mata menunjukkan emosi. Emosi yang bisa senang, sedih, takut, jahat, gila, cinta, lelah, atau apapun.
Karakter yang senang atau bersalah memiliki banyak cahaya di mata mereka. Jahat dan marah memiliki karakter mata yang gelap.
     
Berikutnya Menggambar Rambut,
Sebelum menggambar rambut, perlu diperhatikan terlebih dahulu jenis rambut yang akan digambar. Misalnya jenis rambut lurus, keriting, bergelombang atau rambut acak.

    
   
Menggambar rambut Pria relatif lebih mudah dibandingkan menggambar rambut Wanita, hal ini disebabkan karena rambut pria tidak terlalu panjang, tapi biasanya di gambar manga pria ada juga yang rambutnya panjang.
                Rambut wanita biasanya unik- unik dan lebih menantang untuk digambar. Untuk memperindah penampilan biasanya ditambahkan kepang atau poni pada rambut yang bentuknya bermacam-macam. Inilah yang meniadi wanita lebih menarik untuk digambar karena rambutnya yang indah.
Disini digambarkan pula saat rambut terkena angin, pada posisi ini yang perlu diperhatikan arah rambut yang terkena angin harus searah pergerakan angin, hal ini dilakukan agar karakter rambut lebih alami untuk dilihat.


Angin yang datang dari arah depan menyebabkan rambut bergerak ke belakang, sehingga seluruh tampak depan wajah terlihat dengan sempurna.

Angin yang datang dari arah samping kiri akan membuat rambut bergerak ke samping kanan, sehingga sebagian rambut menutupi wajah.


Ekspresi Muka
Ekspresi sedih ditunjukan dengan pandangan mata yang kosong dan lemah .

Ditambah dengan mata berkaca-kaca seperti mau menangis.
Gambar mulut melengkung ke bawah.
Ekspresi marah ditunjukkan dengan mendekatkan kedua alis   Sorotan pandangan yang tajam dan dingin pada lawan bicaranya. Ditambah pula dengan kerutan di dahi yang menampakkan kemarahannya.  Berteriak merupakan salah satu bentuk marah yang paling gampang dipahami oleh orang.
Gambar ekspresi gembira ditunjukkan dengan menaikkan kedua alis.

Gambar mata yang besar dan berbinar-binar .
Gambar mulut seperti segitiga terbalik atau melengkung ke atas
Gambar di samping ini menunjukkan ekspresi terkejut , hal itu dapat diketahui dari bentuk bulatan mata yang mengecil dan digambarkan tidak ada efek cahaya dari bulatan mata.
Gambar di samping ini menunjukkan ekspresi wajah yang tenang, ramah atau bahagia. Hal ini dapat diketahui dari bentuk mulut yang digambarkan melengkung ke bawah dan pandangan mata yang digambarkan normal.

Menggambar Tangan
Untuk mempermudah kita dalam menggambar, bentuk tangan digambar dengan bentuk lingkaran dan bentuk oval sebagai dasarnya. Bentuk tangan yang digambar akan berubah, tergantung posisi dari mana kita melihat. Oleh karena itu akan lebih mudah untuk menggambarkan jari tangan menyerupai silinder pendek, dan gambarkan juga bentuk oval untuk lekukan-lekukan jari.

1. Bentuk dasar dari tangan.
Untuk menggambar tangan, bayangkan tangan kita sedang dibungkus, misalnya tangan kita dibungkus sarung tangan yang ketat. Kemudian gambar bentuk dasar yang dibentuk oleh tangan dan jari. Lanjutkan dengan menggambar garis–garis halus yang digunakan untuk menandakan posisi jari tangan.

2. Bentuk jari tangan
Perhatikan bentuk jari antara yang satu dengan yang lainnya, dan gambarlah jari dengan ukuran yang sesuai sehingga ukuran jari satu dengan yang lainnya terlihat lebih alami. Point ini merupakan yang paling penting untuk meneruskan ke langkah selanjutnya.

3. Memperjelas bentuk gambar
Gambarlah lipatan dari jari tangan, sehingga gambar jari satu dengan yang lainnya terlihat dengan sempurna. Kemudian hapus garis-garis bantu dan perjelas garis yang melukiskan ibu jari dan telapak tangan.

4. Berikan efek bayangan
Untuk memberikan kesan lebih nyata, berikan arsiran halus pada gambar. Dengan demikian bentuk dari lekukan jari dan telapak tangan akan terlihat lebih nyata.
Pada contoh kali ini digambarkan bentuk tangan yang terlihat hanya sebagian saja.
Untuk memudahkan kita, gambarlah jari telunjuk terlebih dahulu kemudian gambar jari yang lainnya mengikuti atau sejajar dengan jari telunjuk. Gambarlah sesuai dengan proposi nya dengan memberikan garis bantu.

Tips:

Cobalah menggambar dengan melihat tangan sendiri, amati tangan kita dengan menutup salah satu mata, hal ini bertujuan untuk memberikan fokus pada sudut pandang yang akan digambar.
Proporsi Tubuh
Sebuah metode sederhana namun efektif untuk menentukan benar proporsi tubuh dicapai dengan menempatkan sebuah segitiga terbalik dimana bagian segitiga menandakan bahu ke bawah selangkangan.
Atau kita bisa belajar dari beberapa sketsa proporsi tubuh dibawah ini,
Berikut contoh sketsa proporsi tubuh untuk pria:
  
Dan contoh sketsa proporsi tubuh untuk wanita:
 
Cukup sulit tapi memang menggambar manga perlu kerja keras serta terus dan terus belajar!
Semoga artikel ini bermanfaat buat kamu.
Selamat mencoba
Selamat berkarya!!